Minecraft【Java版/統合版】ミニゲーム!大乱闘じゃんけんバトル。

1P2P共通レバー装置

じゃんけんレバーを引く度に、毎回起動させます。音符ブロックは好みで配置します。
「MOB」と名前を付けて、アーマスタンドを召喚します。「~ ~ ~」には、設置場所の座標を入れます。
※MOBを出現させるためのタイマーに使います。

Java版

/summon armor_stand ~ ~ ~ {CustomName:"\"MOB\"",CustomNameVisible:1b}

統合版 ※座標を入れなければ、自分の立っている場所に召喚されます。

/summon armor_stand MOB

じゃんけんボタン画像の①②③を「い」にクローンします。
②③④勝敗判定回路の桃色、CPU(Player2)側のレッドストーンブロックを「fill」コマンドですべて消します。
「グー」「チョキ」「パー」の3箇所。

⑤スコアボードに「Lamp」を追加します。
※1Pプレイでバトルランプ点灯をするために使います。

scoreboard objectives add Lamp dummy

⑥スコアボードに「MOB」を追加します。
※MOBを出現させるためのタイマーに使います。

scoreboard objectives add MOB dummy

⑦スコアボードに「janken」を追加します。 ※MOBタイマー計算用。

scoreboard objectives add janken dummy

⑧アーマスタンド「MOB」に0をセットします。

scoreboard players set @e[name=MOB] MOB 0

⑨スコアボードPlayer1のCoinを1枚減らします。

scoreboard players remove @e[scores={Player=1..1}] Coin 1

⑩Coinが0以下の時、じゃんけんボタンを押せないようにします。
「~ ~ ~ ~ ~ ~」には、じゃんけんボタン画像「い」の座標を入れます。

Java版

execute if entity @e[scores={Coin=..0}] run fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ air

統合版 ※fill手前の「~ ~ ~」はそのまま。

execute @e[scores={Coin=..0}] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[scores={Player=1..1}] Coin 0

 

⑪Coinがマイナスにならないようにします。

Java版

execute if entity @e[scores={Coin=..0}] run scoreboard players set @e[scores={Player=1..1}] Coin 0

統合版 ※「~ ~ ~」はそのまま。

execute @e[scores={Coin=..0}] ~ ~ ~ scoreboard players set @e[scores={Player=1..1}] Coin 0

⑫「A」のレッドストーンブロックを「setblock」で消します。

 

1Pバトルランプ装置。

じゃんけんに勝った時、バトルランプを点灯させます。
負けた時はバトルランプを消します。

①Lampのスコアが0の時、バトルランプを全て消灯します。
「~ ~ ~ ~ ~ ~」にはバトルステージ裏の座標を入れます。

Java版

execute if entity @e[scores={Lamp=0..0}] run fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ air

統合版 ※fill前の「~ ~ ~」はそのまま。

execute @e[scores={Lamp=0..0}] ~ ~ ~ fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ air

②Lampのスコアが0の時、効果音を入れます。(ウィッチャーの笑い声)
「~ ~ ~」にはバトルルームの座標を入れます。(プレイヤーの聞こえる場所)

Java版

execute if entity @e[scores={Lamp=0..0}] run playsound entity.witch.ambient player @p ~ ~ ~ 1 1

統合版 ※playsound手前の「~ ~ ~」はそのまま。

execute @e[scores={Lamp=0..0}] ~ ~ ~ playsound mob.witch.celebrate @p ~ ~ ~1 1

③Lampのスコアが1の時、レッドストーンブロックを置きます。
「~ ~ ~」には、バトルランプの一番左の座標を入れます。
同じ様に「Lamp=1..1」→「Lamp=2..2」→...の数字を変えて、「Lamp=5..5」まで作ります。

Java版

execute if entity @e[scores={Lamp=1..1}] run setblock ~ ~ ~ redstone_block

統合版 ※setblock手前の「~ ~ ~」はそのまま。

execute @e[scores={Lamp=1..1}] ~ ~ ~ setblock ~ ~ ~ redstone_block

③「B」のレッドストーンブロックを「setblock」で消します。

 

景品交換装置。

景品交換ボタンを押した時、Coinを追加します。

①Lampのスコアが1の時、Player1のCoinを2追加します。
同じ様に「Lamp=1..1」Coin2枚→「Lamp=2..2」Coin4枚→...の数字を変えて、「Lamp=5..5」Coin32枚まで作ります。

Java版

execute if entity @e[scores={Lamp=1..1}] run scoreboard players add @e[scores={Player=1..1}] Coin 2

統合版 ※scoreboard手前の「~ ~ ~」はそのまま。

execute @e[scores={Lamp=1..1}] ~ ~ ~ scoreboard players add @e[scores={Player=1..1}] Coin 2

②スコアボードPlayer1のLampに0をセットします。

scoreboard Players set @e[scores={Player=1..1}] Lamp 0

③Lampのスコアが0の時、バトルランプを全て消灯します。
「~ ~ ~ ~ ~ ~」にはバトルステージ裏の座標を入れます。

Java版

execute if entity @e[scores={Player=0..0}] run fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ air

統合版 ※fill手前の「~ ~ ~」はそのまま。

execute @e[scores={Player=0..0}] ~ ~ ~ fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ air

④効果音を入れます。(イルカの鳴き声)
「~ ~ ~」にはバトルルームの座標を入れます。(プレイヤーの聞こえる場所)

Java版

playsound entity.dolphin.ambient player @p ~ ~ ~ 1 1

統合版 ※playsound手前の「~ ~ ~」はそのまま。

playsound mob.dolphin.play @p ~ ~ ~ 1 1

⑤スコアボード「Player」を削除します。

scoreboard objectives remove Player

⑥「C」のレッドストーンブロックを「setblock」で消します。

 

バトル演出装置。

じゃんけんの勝敗似合わせてMOBを召喚し、パーティクルや効果音を追加します。
Player1がグーの時の回路で解説していきます。 黄色ブロックはあいこ、水色は勝ち、桃色は負けの時の回路です。
リピーター(反復装置)はすべて3回クリック。
バトルステージ表画像の①と②にMOBを召喚します。座標を確認します。
各装置の動作の流れを書きます。開始位置は矢印からです。
コマンドは後からまとめて載せておきます。

「E’」と「F’」の後ろ3つは、1Pプレイ(④⑤⑥)、2Pプレイ(④⑤)を「clone」コマンドで差し替えます。
差し替えしやすいように、その他のコマンドブロックは地面に埋めておくと良いです。

 

あいこの場合。

①タイトルに、「ぽん!」と表示します。
バトルステージに、「ハスグー」を2体召喚。
③「D」にレッドストーンブロックを置く。
④統合版のみ「say」コマンドで、ハスグー vs ハスグーと入力。

「D」回路
⑤リピーター(反復装置)で少し遅らせて、タイトルに、「あいこで」と表示します。
⑥召喚した「ハスグー」を「kill」します。
⑦効果音を入れます。(ハスクのうめき声)
1P2P共通レバー装置の「A」にレッドストーンブロックを置く。
勝敗判定回路のPlayer1水色上のレッドストーンブロックを消す。
⑪Coinが減らないように、Coinを1枚追加します。
⑫「D」のレッドストーンブロックを消す。

 

勝ちの場合。

①タイトルに、「ぽん!」と表示します。
バトルステージに、「ハスグー」と「チョキルトン」を召喚。
③「E」にレッドストーンブロックを置く。
④統合版のみ「say」コマンドで、ハスグー vs チョキルトンと入力。

「E」回路
①MOBタイマーを起動させます。
②1秒後に「E’」にレッドストーンブロックを置きます。
③2秒後に「E’」にレッドストーンブロックを消す。
④5秒後に召喚した「ハスグー」を「kill」します。
⑤5秒後に「E」のレッドストーンブロックを消す。
勝敗判定回路のPlayer 1水色上のレッドストーンブロックを消す。
じゃんけんレバー画像の①を①’にクローンします。

「E’」回路
①反復装置でチョキルトンにパーティクルを入れます。(統合版:dragon_destroy、Java版:sweep_attack)
②リピーター(反復装置)で少し遅らせて、さらにパーティクルを入れます。(統合版:knockback、Java版:explosion)
③効果音を入れます。(スケルトンが死亡音)

1P用回路
④タイトルに、「勝ち!」と表示します。
⑤スコアボードLampのスコアに1を追加します。
1Pバトルランプ装置「B」にレッドストーンブロックを置きます。

2P用回路
④タイトルに、「Player 1の勝ち!」と表示します。
2Pバトルランプ装置「G」のレッドストーンブロックを消す。

 

負けの場合。

①タイトルに、「ぽん!」と表示します。
バトルステージに、「ハスグー」と「クリーパー」を召喚。
③「F」にレッドストーンブロックを置く。
④統合版のみ「say」コマンドで、ハスグー vs クリーパーと入力。

「F」回路
①MOBタイマーを起動させます。
②1秒後に「F’」にレッドストーンブロックを置きます。
③2秒後に「F’」にレッドストーンブロックを消す。
④5秒後に召喚した「クリーパー」を「kill」します。
⑤5秒後に「F」のレッドストーンブロックを消す。
勝敗判定回路のPlayer1水色上のレッドストーンブロックを消す。
じゃんけんレバー画像の①を①’にクローンします。

「F’」回路
①反復装置でハスグーにパーティクルを入れます。(統合版:mobflame_single、Java版:flame)
②リピーター(反復装置)で少し遅らせて、さらにパーティクルを入れます。(explosion_emitter)
③効果音を入れます。(爆発音)

1P用回路
④タイトルに、「負け!」と表示します。
⑤スコアボードLampのスコアを0にします。
1Pバトルランプ装置「B」にレッドストーンブロックを置きます。

2P用回路
④タイトルに、「Player 2の勝ち!」と表示します。
2Pバトルランプ装置「H」のレッドストーンブロックを消す。

Player1が「チョキ」「パー」の回路も流れは同じです。
召喚するMOBや演出を変えて作成します。

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